A múlt heti
előadáson az eLearning és távoktatás értelmezésekkel, illetve az oktatási
környezetek fogalmával ismerkedhettünk meg. Megtanulhattuk a kontakt, a
hálózattal támogatott kontakt, az online, a virtuális és a hibrid oktatási
környezet fogalmát és jellemzőit. Továbbá, hogy az oktatási környezet nagyban függ
az adott oktatási folyamattól, céltól, szereplőktől, tartalomtól, tanártól,
tanulótól és módszertől.
A második
előadás alkalmával az oktatási környezet technológiájának és eszközrendszerének
csoportosítása került bemutatásra. Elsőként a kontakt oktatási tevékenység
technológiájáról volt szó, miszerint egy jól kialakított ergonomikus környezetben
kell, hogy legyen az oktatás. Technológiai felszereltségre is szükség van, amit
az egyén folyamatban való tevékenységét támogatják, például tablet, interaktív
tábla, fényképezőgép, digitális palatábla, stb. Sokszor nem mindig technológia,
hanem attitűd, és szemléletváltás kérdése.
Közoktatási példa: számítógéptermek
vannak, de az osztálytermekben ritkán fordulnak elő számítógépek. A számítógépterem
célzottan adja a támogatást, de az osztályteremben nem lehet használni, ezért
ezeket szét lehetne osztani, mert nemcsak az informatika tanórákon van szükség
számítógépre, hanem tantárgyfüggetlenül lehetne használni őket. A technológia
jelen van, csak szemléletváltásra lenne szükség. Ha valamilyen kontakt oktatási
tevékenységbe beviszünk valamilyen technológiát, például az interaktív táblát,
szavazórendszereket, az motiválhatja a tanulókat, de ez nem jelenti azt, hogy
hatékonyabb lesz a tanítás-tanulás, csak akkor, ha interaktívvá tehető. Ha a
pedagógus rosszul használja, akkor passzív tábla lesz (ld. első előadás). Felnőttképzésben
lehetnek olyan helyzetek, ahol az interaktív tábla tevékenységközpontú
használata hatékonyabbá teheti az oktatást. Bármelyik oktatási technológia
felhasználása lehet öncélú, mert nem változtatja meg a módszertant. Kontakt
osztálytermi tevékenység technológiája közé tartozik a digitalizáló eszközök és
a digitális formátumok. Ezek segítik az információcserét, a megosztást és
később is hozzáférhetőek maradnak. Viszont a megosztás nem egyenértékű a
tanulással.
Milyen lesz a jövő osztályterme?
Elképzelhető-e, hogy a közeli
jövőben robotok tanítanak? Érintőképernyős, beépített tabletes, többfelhasználós
okosasztalok előtt ülnek majd a tanulók? A digitális táblákat fogjuk-e még
használni vagy helyette megjelenik valami teljesen más technológia? Vagy
teljesen behálózott lesz a jövő és csak virtuális oktatási környezetben
zajlanak a tanítási órák? Hogyan értelmezzük majd a tanár szerepét? A jövő
iskolájáról mindenkinek valami új csúcstechnológia jut az eszébe, de ez nem így
van. Ha visszagondolunk, hogy most és az elmúlt években milyen technológiai
eszközök álltak a rendelkezésünkre, akkor láthatjuk, hogy néhány újítás
valójában bekövetkezett, de nem csúcstechnológiák. A jövő osztálytermének
elsődleges szempontja a mobilizálhatóság, illetve az átszervezhetőség, vagyis gyorsan
átalakítható, hálózati kapcsolattal rendelkező, átszervezhető tér kell, ahol
különböző tevékenységeket végezhetünk, és ezeket könnyen át tudjuk szervezni. A
tanulóknak személyes eszközre is szükségük van, amit egyénileg is tudnak
használni.
A következő
kategória a szimuláció és számítógépes játékok az oktatásban. Sokak szerint a
számítógépes játékok kikapcsolódásra, szórakozásra valók. Ez nem mindig van
így, mert vannak olyan játékok, amelyek nagyon komoly fejlesztési céllal is
felhasználhatók és olyanok is, amelyeknek oktatási szempontból nincs fejlesztő
hatása. Gyakran hallható a médiában, hogy online és offline játékfüggőséget is
okozhat, ha túl sok időt töltünk a játékkal, és ennek milyen különböző jelei
vannak, például a kapcsolatok és feladatok elhanyagolása, stb. Mi lehet ennek
az oka? A távolságok áthidalásával, a szimulációs játékokkal olyan érzésünk
támad, hogy minden lehetséges, nincsenek határok, megszűnnek azok az akadályok,
amiket a valós világban nem lehet elkerülni. Az internet többfajta környezet,
melyek közt nagy az átfedés, de ugyanakkor ezek néhány jellemzőjükben el is
térnek egymástól, amelyek befolyásolják viselkedésünket, és ami miatt a világháló
vonzóvá válhat. Az egyik ilyen környezet a szöveg alapú „virtuális valóság”
környezetek. Ilyen például a MUD, ami a „több résztvevős várbörtön” kifejezés
rövidítése (Multiuser Dungeon), ami egy korai változatra a Dungeons and Dragons
– Várbörtönök és sárkányok nevű kalandjátékra utal. Több összetevőből állnak,
így megteremtik a közösségbe tartozás erősebb érzését. Egy másik környezet a
grafikus metavilágok, ami internetalapú, több résztvevős világok. Ezek többek
közt azért is olyan vonzóak, mert ott csak a jutalom számít, a többiek
figyelme, elismerése, a velük való kapcsolat. A fizikai külső nem fontos, mert
itt is változtathatunk személyiségünkön, de a szerepek és a jó hírnév
létrehozásához fejlesztéséhez nagyon sok időt kell eltölteni a világhálón, és
ez is függőséghez vezethet. Vonzóak lehetnek, mert lehetséges, hogy valaki a
való életben ritkán vagy nem is kap jutalmat vagy elismerést, itt azonban erre
lehetősége van. Mivel az egyre sokasodó virtuális élmények egyre élethűebben
utánozzák a valódi élményeket, így fennáll annak a veszélye, hogy a játék a
valóság helyettesítőjévé válik. Pszichológiai szempontból a világot sem
érzékeljük közvetlenül, hanem érzékleti receptorainkkal a környezeti
energiáinkat olyan információkká fordítjuk le, amit képes az agyunk
feldolgozni, értelmezni. Különösen veszélyes lehet ez a „Z”-generáció számára, mert
nem tudhatjuk pontosan, hogy mennyire különül el számukra a virtuális és reális
világ, főként, ha olyan korán találkoznak vele, amikor még más párhuzamos
világok is – mint például a mese – is rendelkezésükre állnak.
mLearning
mobil tanulási környezet az egyéni és tartalomközpontú tanulás eszköze. Az mLearning
vagy mobil tanulás „bármilyen, mobileszközön hozzáférhető, tanuláshoz
kapcsolódó tartalom, tevékenység”. Nem terjedt még el a gyakorlatban. Ha elérünk
bármilyen információt, attól még nem tanuljuk meg, csak hozzáférünk.
Az online
eszközrendszerek, ahol különböző online, interneten elérhető alkalmazások,
programok segítségével történik a tanulás. Mindenki rendelkezik (vagy kellene)
egy ún. digitális tolltartóval (eszköztárral), amiben olyan web 2.0 eszközök,
információgyűjtők és rendszerezők, továbbá tevékenységtámogató eszközök találhatóak,
amelyekkel különböző műveleteket tud elvégezni. Nem szükséges, hogy az összes
felsorolt eszközt ismerjük és tudjuk használni bárhol, bármikor, hanem a
rendszeres használatnak kell a középpontban állnia, de ez nem jelenti azt, hogy
csak ezeket az eszközöket használhatjuk.
Az online
közösségeket elsősorban nem oktatási környezetként fejlesztették ki, de
felhasználhatóak ezen a területen is. Online közösség alatt bármely közösségi
portált érthetjük, például a Facebook-ot is. Ezeken az oldalakon információt
tudunk megosztani, interaktívan tudunk kommunikálni, stb. Napjainkban több
millióan használják a Facebook-ot, és naponta többször is belépnek, vagyis nem
feltétlenül a tanulás miatt lépnek be, de a függőségük miatt a tanulási
környezethez is közel kerülnek. Az ilyen oktatási felhasználás több problémát
is felvet, például a tartalommegosztó aktivitás: külső hivatkozásokat tudunk
megosztani, beágyazni.
Az online
tanulási környezetek fejlesztett rendszerek, például: LMS, LCMS. Zárt, belső
tartalomszolgáltatás, és minden belső tevékenység, kommunikáció ellenőrizhető. Lehetőség
van egyéni és csoportos tanulásra. Felmerül a kérdés, hogy melyik online tanulási
környezet a jobb: szabad, nyílt tanulás vagy a zárt, ellenőrzött? A tanulás
tartalommegosztásból és kommunikációból áll, vagyis ez már elég lenne a
tanuláshoz? A tevékenységközpontúhoz biztosan nem. Melyik a jobb: az
ellenőrzött felület vagy a nyílt platform? Az ellenőrzött felület, mert ott van
egy tutor/tanár, aki segíti a munkánkat? A tartalom nem redundáns, és
ellenőrzött, míg a nyílt platformnál ez nem igaz. Vagy a nyílt jobb, mert akkor
rá vagyunk utalva az információkeresésre?
Virtuális
oktatási környezet alatt azt értjük, hogy mi magunk és a környezet is 3D-s
formában jelenik meg. Időben egyszerre ott kell lenni, de térfüggetlen. Szimulációnál
a tér használata szabad, vagyis tetszőlegesen pillanatok alatt alakítható, ez a
valós életben nehezebben érhető el. Kockázatok nélkül biztosít szituációs
helyzeteket a tanuló számára. Felfedezés alapú tanulás, vagyis
tevékenységorientált, mert aktívnak kell lenni (ld. 1. előadás).
Felhasznált
irodalom:
- Dr. Ollé János (2013): Eszközrendszerek és oktatási kultúra. URL: http://bit.ly/YCVAwD Hozzáférés ideje: 2013.02.28.
- Érintőképernyős asztalok kerülnek a jövő osztálytermébe. URL: http://bit.ly/ZLJxlx Hozzáférés ideje: 2013.02.28.
- Fehér Katalin (2002): Javasolt kérdéskörök a gyermekek számítógép- és internethasználati szokásainak kutatásához. In: Identitás és pedagógia. Szerk.: Gocsál Ákos. Pécsi Tanoda Alapítvány, Pécs, 111.p.
- Horváth Zsolt (2005): Az internetes szolgáltatások és kommunikáció jellemzői az oktatásban. Szakdolgozat. DE-IK. Debrecen, 47.p.
- Patricia Wallace (2002): Az Internet pszichológiája. Osiris könyvtár, Budapest, 17-21, 228-229.p.
- Vágvölgyi Csaba-Papp Gyula-Dr. Cserhátiné Vecsei Ildikó (2011): mLearning – „Mobil tanulás”. Kölcsey Ferenc Református Tanítóképző Főiskola. Networkshop. URL: http://bit.ly/YJzpa2 Hozzáférés ideje: 2013.02.28.
Felhasznált képek:
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése