2013. február 28., csütörtök

Az oktatási környezet technológiája és eszközrendszere


A múlt heti előadáson az eLearning és távoktatás értelmezésekkel, illetve az oktatási környezetek fogalmával ismerkedhettünk meg. Megtanulhattuk a kontakt, a hálózattal támogatott kontakt, az online, a virtuális és a hibrid oktatási környezet fogalmát és jellemzőit. Továbbá, hogy az oktatási környezet nagyban függ az adott oktatási folyamattól, céltól, szereplőktől, tartalomtól, tanártól, tanulótól és módszertől.
A második előadás alkalmával az oktatási környezet technológiájának és eszközrendszerének csoportosítása került bemutatásra. Elsőként a kontakt oktatási tevékenység technológiájáról volt szó, miszerint egy jól kialakított ergonomikus környezetben kell, hogy legyen az oktatás. Technológiai felszereltségre is szükség van, amit az egyén folyamatban való tevékenységét támogatják, például tablet, interaktív tábla, fényképezőgép, digitális palatábla, stb. Sokszor nem mindig technológia, hanem attitűd, és szemléletváltás kérdése.
Közoktatási példa: számítógéptermek vannak, de az osztálytermekben ritkán fordulnak elő számítógépek. A számítógépterem célzottan adja a támogatást, de az osztályteremben nem lehet használni, ezért ezeket szét lehetne osztani, mert nemcsak az informatika tanórákon van szükség számítógépre, hanem tantárgyfüggetlenül lehetne használni őket. A technológia jelen van, csak szemléletváltásra lenne szükség. Ha valamilyen kontakt oktatási tevékenységbe beviszünk valamilyen technológiát, például az interaktív táblát, szavazórendszereket, az motiválhatja a tanulókat, de ez nem jelenti azt, hogy hatékonyabb lesz a tanítás-tanulás, csak akkor, ha interaktívvá tehető. Ha a pedagógus rosszul használja, akkor passzív tábla lesz (ld. első előadás). Felnőttképzésben lehetnek olyan helyzetek, ahol az interaktív tábla tevékenységközpontú használata hatékonyabbá teheti az oktatást. Bármelyik oktatási technológia felhasználása lehet öncélú, mert nem változtatja meg a módszertant. Kontakt osztálytermi tevékenység technológiája közé tartozik a digitalizáló eszközök és a digitális formátumok. Ezek segítik az információcserét, a megosztást és később is hozzáférhetőek maradnak. Viszont a megosztás nem egyenértékű a tanulással.


Milyen lesz a jövő osztályterme?


Elképzelhető-e, hogy a közeli jövőben robotok tanítanak? Érintőképernyős, beépített tabletes, többfelhasználós okosasztalok előtt ülnek majd a tanulók? A digitális táblákat fogjuk-e még használni vagy helyette megjelenik valami teljesen más technológia? Vagy teljesen behálózott lesz a jövő és csak virtuális oktatási környezetben zajlanak a tanítási órák? Hogyan értelmezzük majd a tanár szerepét? A jövő iskolájáról mindenkinek valami új csúcstechnológia jut az eszébe, de ez nem így van. Ha visszagondolunk, hogy most és az elmúlt években milyen technológiai eszközök álltak a rendelkezésünkre, akkor láthatjuk, hogy néhány újítás valójában bekövetkezett, de nem csúcstechnológiák. A jövő osztálytermének elsődleges szempontja a mobilizálhatóság, illetve az átszervezhetőség, vagyis gyorsan átalakítható, hálózati kapcsolattal rendelkező, átszervezhető tér kell, ahol különböző tevékenységeket végezhetünk, és ezeket könnyen át tudjuk szervezni. A tanulóknak személyes eszközre is szükségük van, amit egyénileg is tudnak használni.
           
A következő kategória a szimuláció és számítógépes játékok az oktatásban. Sokak szerint a számítógépes játékok kikapcsolódásra, szórakozásra valók. Ez nem mindig van így, mert vannak olyan játékok, amelyek nagyon komoly fejlesztési céllal is felhasználhatók és olyanok is, amelyeknek oktatási szempontból nincs fejlesztő hatása. Gyakran hallható a médiában, hogy online és offline játékfüggőséget is okozhat, ha túl sok időt töltünk a játékkal, és ennek milyen különböző jelei vannak, például a kapcsolatok és feladatok elhanyagolása, stb. Mi lehet ennek az oka? A távolságok áthidalásával, a szimulációs játékokkal olyan érzésünk támad, hogy minden lehetséges, nincsenek határok, megszűnnek azok az akadályok, amiket a valós világban nem lehet elkerülni. Az internet többfajta környezet, melyek közt nagy az átfedés, de ugyanakkor ezek néhány jellemzőjükben el is térnek egymástól, amelyek befolyásolják viselkedésünket, és ami miatt a világháló vonzóvá válhat. Az egyik ilyen környezet a szöveg alapú „virtuális valóság” környezetek. Ilyen például a MUD, ami a „több résztvevős várbörtön” kifejezés rövidítése (Multiuser Dungeon), ami egy korai változatra a Dungeons and Dragons – Várbörtönök és sárkányok nevű kalandjátékra utal. Több összetevőből állnak, így megteremtik a közösségbe tartozás erősebb érzését. Egy másik környezet a grafikus metavilágok, ami internetalapú, több résztvevős világok. Ezek többek közt azért is olyan vonzóak, mert ott csak a jutalom számít, a többiek figyelme, elismerése, a velük való kapcsolat. A fizikai külső nem fontos, mert itt is változtathatunk személyiségünkön, de a szerepek és a jó hírnév létrehozásához fejlesztéséhez nagyon sok időt kell eltölteni a világhálón, és ez is függőséghez vezethet. Vonzóak lehetnek, mert lehetséges, hogy valaki a való életben ritkán vagy nem is kap jutalmat vagy elismerést, itt azonban erre lehetősége van. Mivel az egyre sokasodó virtuális élmények egyre élethűebben utánozzák a valódi élményeket, így fennáll annak a veszélye, hogy a játék a valóság helyettesítőjévé válik. Pszichológiai szempontból a világot sem érzékeljük közvetlenül, hanem érzékleti receptorainkkal a környezeti energiáinkat olyan információkká fordítjuk le, amit képes az agyunk feldolgozni, értelmezni. Különösen veszélyes lehet ez a „Z”-generáció számára, mert nem tudhatjuk pontosan, hogy mennyire különül el számukra a virtuális és reális világ, főként, ha olyan korán találkoznak vele, amikor még más párhuzamos világok is – mint például a mese – is rendelkezésükre állnak.
mLearning mobil tanulási környezet az egyéni és tartalomközpontú tanulás eszköze. Az mLearning vagy mobil tanulás „bármilyen, mobileszközön hozzáférhető, tanuláshoz kapcsolódó tartalom, tevékenység”. Nem terjedt még el a gyakorlatban. Ha elérünk bármilyen információt, attól még nem tanuljuk meg, csak hozzáférünk.
Az online eszközrendszerek, ahol különböző online, interneten elérhető alkalmazások, programok segítségével történik a tanulás. Mindenki rendelkezik (vagy kellene) egy ún. digitális tolltartóval (eszköztárral), amiben olyan web 2.0 eszközök, információgyűjtők és rendszerezők, továbbá tevékenységtámogató eszközök találhatóak, amelyekkel különböző műveleteket tud elvégezni. Nem szükséges, hogy az összes felsorolt eszközt ismerjük és tudjuk használni bárhol, bármikor, hanem a rendszeres használatnak kell a középpontban állnia, de ez nem jelenti azt, hogy csak ezeket az eszközöket használhatjuk.
Az online közösségeket elsősorban nem oktatási környezetként fejlesztették ki, de felhasználhatóak ezen a területen is. Online közösség alatt bármely közösségi portált érthetjük, például a Facebook-ot is. Ezeken az oldalakon információt tudunk megosztani, interaktívan tudunk kommunikálni, stb. Napjainkban több millióan használják a Facebook-ot, és naponta többször is belépnek, vagyis nem feltétlenül a tanulás miatt lépnek be, de a függőségük miatt a tanulási környezethez is közel kerülnek. Az ilyen oktatási felhasználás több problémát is felvet, például a tartalommegosztó aktivitás: külső hivatkozásokat tudunk megosztani, beágyazni.
Az online tanulási környezetek fejlesztett rendszerek, például: LMS, LCMS. Zárt, belső tartalomszolgáltatás, és minden belső tevékenység, kommunikáció ellenőrizhető. Lehetőség van egyéni és csoportos tanulásra. Felmerül a kérdés, hogy melyik online tanulási környezet a jobb: szabad, nyílt tanulás vagy a zárt, ellenőrzött? A tanulás tartalommegosztásból és kommunikációból áll, vagyis ez már elég lenne a tanuláshoz? A tevékenységközpontúhoz biztosan nem. Melyik a jobb: az ellenőrzött felület vagy a nyílt platform? Az ellenőrzött felület, mert ott van egy tutor/tanár, aki segíti a munkánkat? A tartalom nem redundáns, és ellenőrzött, míg a nyílt platformnál ez nem igaz. Vagy a nyílt jobb, mert akkor rá vagyunk utalva az információkeresésre?
Virtuális oktatási környezet alatt azt értjük, hogy mi magunk és a környezet is 3D-s formában jelenik meg. Időben egyszerre ott kell lenni, de térfüggetlen. Szimulációnál a tér használata szabad, vagyis tetszőlegesen pillanatok alatt alakítható, ez a valós életben nehezebben érhető el. Kockázatok nélkül biztosít szituációs helyzeteket a tanuló számára. Felfedezés alapú tanulás, vagyis tevékenységorientált, mert aktívnak kell lenni (ld. 1. előadás).


Felhasznált irodalom:
  • Dr. Ollé János (2013): Eszközrendszerek és oktatási kultúra. URL: http://bit.ly/YCVAwD Hozzáférés ideje: 2013.02.28.
  • Érintőképernyős asztalok kerülnek a jövő osztálytermébe. URL: http://bit.ly/ZLJxlx Hozzáférés ideje: 2013.02.28.
  • Fehér Katalin (2002): Javasolt kérdéskörök a gyermekek számítógép- és internethasználati szokásainak kutatásához. In: Identitás és pedagógia. Szerk.: Gocsál Ákos. Pécsi Tanoda Alapítvány, Pécs, 111.p.
  • Horváth Zsolt (2005): Az internetes szolgáltatások és kommunikáció jellemzői az oktatásban. Szakdolgozat. DE-IK. Debrecen, 47.p.
  • Patricia Wallace (2002): Az Internet pszichológiája. Osiris könyvtár, Budapest, 17-21, 228-229.p.
  • Vágvölgyi Csaba-Papp Gyula-Dr. Cserhátiné Vecsei Ildikó (2011): mLearning – „Mobil tanulás”. Kölcsey Ferenc Református Tanítóképző Főiskola. Networkshop. URL: http://bit.ly/YJzpa2 Hozzáférés ideje: 2013.02.28.

Felhasznált képek:

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése